lunes, 12 de diciembre de 2011

Narrativa y emociones

Serendipitor


Serendipitor from mark shepard on Vimeo.
Mark Shepard creador de este programa para  su proyecto de investigación Sentient City Survival kit, que explora las implicaciones sociales, culturales y políticos de estructuras en la red en espacios urbanos, creando nuevos espacios y estructuras de significación en la ciudad.
Serendipitor es una aplicación para Iphone definida como "el encontrar algo buscando algo más". Mediante este mecanismo se propone un juego localizado en la ciudad mediante los mapas de Google Maps. En él trazando una ruta, con un punto de inicio y otro de destino, la aplicación te generará una ruta (no la más directa) y con una complejidad adaptable, dependiendo del tiempo que el usuario desee invertir en el juego. Una serie de instrucciones para realizar una acción, una acción azarosa, basada en la casualidad, con encuentros fortuitos con la gente que pasa por el lugar, se pueden llegar a dar seguimientos, autoestopismo, una personas con un color determinado puede iniciar o finalizar una acción, o con los objetos típicos de la ciudad como la basura, las bocas de riego, buzones o paradas de autobuses, así como otros elementos como charcos de agua, el viento llevándose una bolsa de plástico, las sombras pueden indicar una dirección o una acción o animales que se podrían cruzar. Las rutas están basadas en movimientos que han practicado diversos artistas, como el grupo Fluxus, Vito Acconci o Yoko Ono. Uno de los objetivos es el tomar fotografías, geolocalizando el punto de interés en el propio mapa de Google, incluso te anima a ser creativo en ellas, y tienes la posibilidad, casi obligación de mediante un correo compartir tu ruta y tus acciones en ella con tus amigos. Los encuentros con las personas son muy importantes, la aplicación te obliga, si quieres, a comunicarte y a socializar con la gente que te rodea, regalándole flores, o pidiéndole indicaciones o incluso llevándote en sus vehículos. De esta manera recuperamos la perdida socialización de las ciudades, dónde estamos rodeados de gente anónima e incluso apenas conocemos a nuestros vecinos.

jueves, 8 de diciembre de 2011

Haikus en Murcia

La idea es trabajar con los Códigos QR y los Haikus. Ambos tienen su origen en Japón, pero no pueden ser más distintos. El primero tiene un origen totalmente orientado al consumo, dado que su uso principal está orientado para registrar productos, a su vez se está convirtiendo en un elemento común en revistas y anuncios, complementando la información de cara al mundo de la publicidad. Por otra parte los Haikus son poemas tradicionales japoneses y suelen tener una temática relacionada con la naturaleza, destacan por su brevedad y sencillez. Al mezclar estos dos elementos en un mismo contexto (creando el código QR a partir del haiku), pretendo enfatizar la idea de contraste, ya sea la forma como en el contexto. El contexto del trabajo estará situado en la ciudad de Murcia, donde la arquitectura moderna convive con edificios históricos, a veces de manera muy poco estética. Con este trabajo pretendo criticar cierta falta de rigor por parte de las Instituciones Públicas en su planteamiento urbano y poco cuidado al respetar Iglesias o museos con valor histórico.

Silencio,... silencio, que callen las palabras y hable el silencio.

lunes, 28 de noviembre de 2011

Crear un icono para personalizar el mapa de Google Maps.

Icono cámara de fotos.
Mapa con iconos personalizados con el icono de la cámara de fotos insertado desde el propio blog.

Ver Mapa con iconos personalizados en un mapa más grande

lunes, 14 de noviembre de 2011

Planificar la disposición de un sonido en el Campus 2. Insertarlo en un mapa de Google maps.


Ver Sonidos en un mapa más grande

El sonido creado (descripción de "pintura") ha sido insertado en un mapa de Google Maps con la intención de tenerlo geolocalizado. Situado en el módulo de la Facultad de Bellas Artes de Murcia, donde se encuentran varias de las clases donde se imparten clases de aprendizaje de la disciplina de pintura.

Planificar la disposición de un sonido en el Campus. Redactar una descripción en el blog.

 Teniendo en cuenta el carácter atemporal del mundo del arte, mi propuesta es geolocalizar las distintas aulas del campus de Bellas Artes e insertar en su posición un audio con las siguientes características:
 
  1. Limitación de la palabra “arte” a las disciplinas de dibujo, pintura, escultura y video.
  2. La definición del arte en cuestión según la Real Academia Española de la lengua.
  3. El audio estará narrado por personas de distintos periodos generacionales.
 
Como ejemplo dispongo en el blog la definición de pintura según la RAE narrada por una persona cercana a los 80 años, otro de 30 y otra de 10, que se podrá oír a continuación:

lunes, 7 de noviembre de 2011

Escoitar. org memoria cultural sonora de Galicia






¿CUÁL ES EL PROYECTO SONORO?

Escoitar.org es un proyecto promovido por una comunidad en red abierta con el mismo nombre y asentada en Vigo. Sus objetivos se centran fundamentalmente en la preservación de la memoria de Galicia, particularmente el sonido medioambiental (no música), natural o artificial, material de gran valor documental que debemos rescatar para integrarlo en el patrimonio cultural colectivo.

Para llevar a cabo dicho proyecto esta asociación ha desarrollado un software que permite a cualquier usuario participar en él subiendo su sonido al sistema, colocándolo automáticamente en el lugar geográfico de Galicia en el que ha sido grabado, para su posterior estudio artístico-cultural.

La iniciativa de Escoitar.org intenta incentivar nuevas formas de recordar a través de experiencias que en la era de la imagen actual son menospreciadas por su carácter inmaterial y efímero.

¿CUÁL SERÍA EL ASPECTO INTERESANTE?


Reflejar una realidad a través de un sentido distinto a la vista, esto nos da una manera de contemplar el espacio de forma más rica e interesante. Es una iniciativa para conservar el patrimonio cultural sonoro, a veces olvidado o que se puede perder, si es un pasaje natural por culpa de fenómenos metereológicos o intervención humana, y en caso de canciones o cuentos populares por la despoblación de los pequeños municipios y aldeas.


La interactividad es un factor fundamental en el proyecto, ya que te piden que te desplaces hasta el lugar y con una grabadora recojas el elemento sonoro que quieres reflejar y después lo publiques en la red. De esta manera los propios gallegos crearán el propio mapa sonoro de su comunidad, destacando los espacios de interés y las memorias humanas tradicionales o modernas que ellos mismos juzguen como merecedoras de ser recordadas. Así mismo la población inmigrante gallega y todos los demás interesados, que se reparte por el mundo puede acceder con añoranza a unos testimonios sonoros de gran riqueza. La evocación que el sonido nos puede proporcionar en muchos casos será más efectiva que la sola visión del elemento evocado.

Realizado por Sergio López López y Gloria Lapeña Gallego.

martes, 25 de octubre de 2011

Planificar un dibujo GPS en el Campus 2


LA RAYUELA

Pensando en un trabajo para desarrollar con esta herramienta, pensé en los paralelismos que se plantean con el juego popular de la rayuela. Este clásico juego infantil es y era practicado por numerosas generaciones de niños solamente con una tiza y una piedra. Este juego así como otros de carácter popular se van perdiendo por los niños actuales, sobre todo los de las grandes ciudades, por la imposibilidad de poder jugar en las calles. El espacio público difícilmente está pensado para los peatones, siendo el tráfico de los vehículos el que predomina en la planificación del espacio por los poderes públicos, y mucho menos es pensando en referencia a los niños, viéndose estos relegados a tener que quedarse en casa, ya sea por la implosión de los juegos digitales y por la imposibilidad de encontrar lugares y espacios pensados para ellos.

HISTORIA

Según una de las versiones que se conocen, la rayuela fue inventada por un monje español, que quería simbolizar en este juego el comienzo de la vida, la vida misma, con sus dificultades y alternativas, y la muerte, en la antesala de la cual aparecen el infierno y el purgatorio, etapas previas del cielo, la meta final. Esto hace pensar que la rayuela pudo haber tenido un sentido astrológico concreto.

REGLAS

Nº de participantes: Todos.
Se necesita un trozo de piedra pequeña y plana que es el "tejo".
Con tiza se dibuja en el suelo un recorrido.Se tira la piedra dentro de la casilla uno, sin que toque los bordes. Se salta a la casilla dos en un pie, y en esa misma posición se recorre casilla por casilla hasta llegar al cielo. En el cielo se descansa (se apoyan los dos pies) y se hace el recorrido inverso. Al llegar a la casilla 2, siempre en un solo pie, se recoge la piedra de la casilla 1, y se la saltea, finalizando esa ronda. Las rondas siguen igual, pero arrojando la piedra en la casilla 2, y en las demás sucesivamente. En la última ronda la piedra se arroja al cielo. Si se comete alguna falta, el turno pasa al siguiente jugador. Quien primero complete sin faltas las diez rondas gana el juego.
En otra versión el procedimiento cambia en la forma de saltar, se utiliza un sólo pie donde hay una sola casilla y se salta con los dos pies cuando hay dos casillas juntas.

CONCLUSIONES


Por tanto, la utilización de esta herramienta en el espacio público cumpliría diferentes funciones, la primera por semejanza al utilizar la calle como lienzo o papel en blanco donde expresarse, ya sea artísticamente o mediante un juego infantil. La segunda el conquistar el espacio público, por parte del artista en un caso o por esa parte de la ciudadanía que no tiene voz propia: los niños. Una tercera sería la recuperación de una memoria, de juegos infantiles que poco a poco se van perdiendo o que quedan relegados a municipios con poca población.

JUEGO MEDIANTE UN DIBUJO GPS

Teniendo en cuenta los antecedentes antes explicados sobre el juego de la rayuela, propongo la creación de un juego mediante dispositivos digitales y el dibujo con GPS situado en el campus. El juego consistiría en reproducir en cierta manera el juego de la rayuela en el campus, teniendo el jugador que desplazarse por las diversas casillas, desde la primera hasta la última y realizando en cada una de ellas una acción para poder ir superándolas. Para pasar de una casilla a otra deberemos dibujar mediante GPS la figura indicada, esta mediante un solo trazo y la forma como se indicaría en la aplicación que desarrollaría el juego.



Ver La rayuela en un mapa más grande

lunes, 17 de octubre de 2011

EL CIUDADANO KANE


CITIZEN KANE, Orson Welles, 1941

Un inquietante principio nos introduce en la obra maestra de Orson Welles. En una profunda noche, en una aislada mansión, con la soledad como protagonista, como si de una película de terror se tratara, sólo la tenue luz en una habitación es capaz de llamar nuestra atención y a través de la mirada de un globo de nieve contemplamos la muerte del gran magnate de la comunicación Charles Foster Kane. Su última palabra en vida nos introducirá de lleno en una película que reflejará los momentos más importantes de su vida, su personalidad, su carácter y como este afectó a quienes le rodean.

Rosebud” será el hilo conductor de la trama de este film, de manera casi detectivesca un periodista encargado de reflejar la vida de Kane en un documental e intentará descubrir el misterio que envuelve esta enigmática palabra. La utilización de los “flashbacks” para guiarnos por la intensa vida del personaje, es una original manera de introducirnos en la vida del protagonista, diferentes puntos de vista de los mismos hechos realizados por los distintos entrevistados, y los principales momentos de la vida de Kane contados de una manera no lineal debió ser en la época una forma revolucionaría de contar una película, al más puro estilo de “Lost” (la serie).

No puedo dejar de admirar la magnífica utilización de los planos por parte de Orson Welles, sobre todo el contrapicado. Este es llevado a su máxima inclinación en algunas escenas, dotándolas de una gran intensidad, magnificando a los personajes, sus conversaciones, discusiones y reacciones hasta un grado máximo. Me sorprendieron algunos planos donde contemplamos dos acciones paralelas en el mismo encuadre, uno la conversación principal y otro secundario en un reflejo, o a través de una ventana, etc. dando una gran complejidad a estas acciones y múltiples lecturas.

Desde las primeras escenas el tratamiento de la luz es sorprendente, se convierte en un protagonista más, acompaña a todos los actores en sus interpretaciones, los contraluces, las sombras poderosas, son utilizadas de manera magistral y refuerzan los sentimientos y los desgarros que en la trama se produce.

Orson Welles dirige la película magistralmente, pero además nos aporta una interpretación sobervia, acompañada de una caracterización muy buena, tanto en maquillaje, peluquería y la aportación interpretativa del mismo actor. Kane pasa entre secuencias de tener 25 años (dónde curiosamente me recuerda al actor Jack Black) a ser un anciano, pasando por las diferentes décadas con total naturalidad y credibilidad.

El ciudadano Kane es una película que ganó un Oscar al mejor guión así que es obligado hablar de él. Welles refleja en Ciudadano Kane las diferentes sensibilidades y preocupaciones de la época mediante la particular visión de Kane, un escéntrico millonario, criado por un banco, incapaz de pensar en algo que no sea él mismo, que desprecia a cuantos le rodean si estos no bailan a su compás. Se refleja una gran crítica al materialismo, que nos despersonaliza, que nos hace distorsionar nuestras prioridades y no apreciamos lo verdaderamente importante convirtiendo nuestra vida en una búsqueda de la felicidad por lo que tenemos y no por lo que somos, cosa que sólo Kane termina valorando al acordarse de “rosebud” una referencia a su infancia, al amor de su madre y a los tiempos dónde fue verdaderamente feliz.